Brett- und Kartenspiele

Seine Welt ist ein Brett

Computer und Konsole werden Brettspiele verdrängen, waren sich Experten sicher. Das Gegenteil ist der Fall. Aber warum? Diese Frage klärt ein Besuch bei einem, der viel spielt.
06.09.2019, 21:12
Lesedauer: 7 Min
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Seine Welt ist ein Brett
Von Andreas D. Becker
Seine Welt ist ein Brett

Andreas Ebert trifft mit den Bremer Spiele-Tagen in der Volkshochschule Bremen offensichtlich einen Nerv der Zeit.

Christina Kuhaupt

Andreas Ebert ist gerade auf die Spielkarten in seiner Hand vertieft. Er blickt noch einmal auf das Spielbrett in der Tischmitte, überschlägt grob, wie viele Papp-Pesos vor ihm liegen, als er gerufen wird. „Andreas, ein gutes Spiel für sechs Spieler?“ Ebert lässt seinen Blick schweifen. Über die Brettspiele, die sich wie ein Gebirgsmassiv durch die Mitte des Raums ziehen, über die offenen Schränke, von oben bis unten mit den bunten Schachteln gefüllt. Er ruft ein paar Vorschläge in die Runde, zwischendrin spielt er weiter, bewegt seine Männchen über das Hinterland von Valparaíso, handelt, gibt Geld aus, lässt sein Schiffchen in See stechen. „Valparaíso“ heißt das Spiel auch, ein Taktikspiel, nichts für Anfänger. Aber das fällt beim Offenen Spiele-Treff der Bremer Volkshochschule eh auf: Es wird auf höherem Niveau gespielt. Die Stimmung im Raum ist an allen Tischen: konzentriert.

„Ich mag beim Spielen die intellektuelle Herausforderung“, sagt Ebert. Wenn er also selbst sein Glück in die Hand nimmt, die bessere Strategie als seine Mitspieler entwirft, wenn er die schlaueren Züge macht. Wobei das Ganze auch nicht in Denkarbeit ausarten darf, der Spaß muss immer im Vordergrund stehen. „Ich bin eine Mischung aus Bauch- und Überlegungsspieler“, sagt er. Soll heißen: Nicht jeder Zug muss in all seinen Konsequenzen durchgerechnet werden, um am Ende der Partie vielleicht einen Siegpunkt mehr als eh schon rauszuwringen. Spieler, die das tun, werden Grübler genannt. Sie können einem ein Spiel auch schon mal madig machen.

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Ebert spielt flott. Wie alle in der Runde. Es ist eine bunte Mischung, die sich an jedem zweiten Mittwoch (immer in den ungeraden Kalenderwochen) in der VHS trifft, Studenten sind dabei, junge Frauen, ältere Herren, an einigen Tischen ist Englisch die Verhandlungssprache, weil die Spieler aus unterschiedlichen Ländern kommen. In der VHS und in vielen anderen Spieletreffs in der Region ist das zu beobachten: Deutschland ist Spieleland. Es gibt harte Zahlen, die das untermauern. Ebert selbst kann sie liefern. Anfang März veranstaltet er mit vielen freiwilligen Helfern die Bremer Spiele-Tage, ein Erfolgsmodell. „Im ersten Jahr hatten wir mit 400 Besuchern gerechnet. Es kamen 1300“, sagt Ebert. Die Premiere vor 13 Jahren sollte vor allem ein Versuchsballon sein. Doch das Thema traf offensichtlich einen Nerv. In diesem Frühjahr waren es fast 4000 Besucher bei den Spiele-Tagen. „Das ist die größte Veranstaltung einer VHS in ganz Deutschland“, sagt Ebert.

Aber es gibt auch andere Zahlen, die zeigen, dass in Deutschland mehr gespielt wird – auch wenn die Ergebnisse des „Freizeit-Monitors“ der Hamburger Stiftung für Zukunftsfragen da eine andere Sprache sprechen, weil Gesellschaftsspiele bei den Deutschen schon seit Langem keine Top-Ten-Freizeitbeschäftigung mehr sind. Doch das könnte sich wieder ändern, aktuell werden in Deutschland mehr analoge Spiele denn je verkauft. Fast 500 Millionen Euro hat die Branche im vergangenen Jahr umgesetzt, zumindest hatte der Verein Spieleverlage, in dem sich fast alle wichtigen deutschen Produzenten des Genres als Interessenverband zusammengetan haben, dieses Ziel vor dem Weihnachtsgeschäft erwartet. In der 2018-er Bilanz war dann von rund neun Prozent Wachstum die Rede, von Zufriedenheit trotz eines stagnierenden Weihnachtsgeschäftes, von rund 50 Millionen verkauften Spielen in Deutschland.

Branche um über 40 Prozent gewachsen

Wobei man wahrscheinlich nicht schlecht liegt, wenn man einen Durchschnittspreis von zehn Euro ansetzt. Das zumindest sagte Hermann Hutter, Vorsitzender des Branchenvereins. Was erst einmal nach wenig klingt, aber jedes verkaufte Quartett, Mau Mau oder Skatblatt taucht da auch auf. „In den vergangenen vier Jahren ist die Branche um über 40 Prozent gewachsen“, sagt Hutter. Dieses Wachstum sei sogar direkt sichtbar: Messen und andere Veranstaltungen sind voller, Spielecafés entstehen überall in der Republik. Und obwohl mit analogen Gesellschaftsspielen nachweislich immer neue Zielgruppen angesprochen werden, gibt es noch Luft nach oben. „Es wird ja gern behauptet, dass der aktuelle wirtschaftliche Erfolg unserer Branche nur ein Strohfeuer ist“, sagt Hutter. „Ich glaube an das Gegenteil: Wir verfügen noch über viel Wachstumspotenzial, wir haben bislang nur wenige Prozent der Interessierten wirklich erreicht.“

Wie konnte es zu dieser Entwicklung kommen? Die analogen Gesellschaftsspiele waren doch längst totgesagt: Im Zeitalter des Digitalen, waren sich viele Branchenbeobachter sicher, wird es nur noch Computer- und Videospiele geben, actionreich, mit filmartigen Grafiken, mit fettem Dolbysurroundsound. Bye-bye Brettspiel. „Gerade Menschen, die viel am Bildschirm arbeiten, suchen dazu einen Ausgleich“, hat Andreas Ebert beobachtet. Und das Brettspiel kann tatsächlich etwas besser als das Computerspiel: Es bringt die Menschen zusammen. „Ich kann direkt mit den anderen Leuten interagieren.“ Das ist auch in den Augen von Jens Junge ein Grund, warum mehr gespielt wird. Junge, Professor für Wirtschaftswissenschaften und Marketing an der Design-Akademie Berlin und dort auch Direktor des Instituts für Ludologie, somit einer von wenigen Spielforschern in Deutschland, sagt: „Es sind gerade Computer-Nerds, die sich zu Brettspielen verabreden.“

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Doch der Gegentrend zum Digitalen allein erklärt wahrscheinlich noch nicht, warum wieder mehr und intensiver gespielt wird. Wobei die Frage nach dem mehr vielleicht falsch gestellt ist. Vielleicht hat sich nur die Art des Spielens verändert. „Erwachsene haben doch schon immer öffentlich gespielt“, sagt Hartmut Kommerell, Spieleautor und Vorsitzender der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ), sozusagen der Lobbyverband der Autoren. Nur waren es früher keine Spiele wie „Catan“ oder „Carcassonne“, sondern Skat, Doppel- oder Schafkopf. Gern trafen sich die Runden in den Kneipen, Bier und Korn auf dem Tisch, Aschenbecher quollen über. Am Tisch wurde gefrotzelt, geflucht und geschimpft.

„Seitdem hat sich das Spiel zu einer gewissen Kunstform entwickelt“, beschreibt Kommerell den Unterschied zu früher, als in Familien „Mensch ärgere dich nicht“ oder „Monopoly“ auf den Tisch kamen. Spiele übrigens, die viele in ihrer Erinnerung als so fürchterlich abgespeichert haben, dass sie noch heute keinen Draht zu dieser Freizeitbeschäftigung haben. Dass viele nicht wissen, was ein Gesellschaftsspiel heutzutage bietet, erleben Vielspieler, die sich als Botschafter ihres Hobby verstehen, immer wieder. „Gerade von Menschen, die sonst selten spielen, höre ich häufiger den Satz: Hey, da hat sich etwas getan, ich wusste gar nicht, was in einem Spiel alles drinsteckt“, erzählt Bernhard Löhlein. Er ist Radiojournalist und Spielekritiker, zudem Mitglied der Jury „Spiel des Jahres“, die jedes Jahr den Branchen-Oscar verleiht. Der Preis ist so etwas wie ein inoffizielles Gütesiegel, dem viele Käufer blind vertrauen. Von der Jury ausgezeichnete Spiele sind in der Regel Bestseller. Das Ziel der darin versammelten Kritiker ist es, Menschen Spaß am Spiel zu vermitteln.

Die Flucht aus verschlossenen Räumen

Was heute in Spieleschachteln im Gegensatz zu früher alles drinsteckt, lässt sich exemplarisch an einem Genre erklären, das in den vergangenen Jahren maßgeblich dazu beigetragen haben dürfte, neue und vor allem auch jüngere Spieler zu gewinnen: die sogenannten Exit- oder Escape-Room-Spiele. Es geht dabei um die Flucht aus verschlossenen Räumen, was aber nur klappt, wenn die Gruppe gemeinsam Rätsel löst. Das Prinzip schwappte aus der Sphäre des Computerspiels zuerst ins echte Leben mit Escape-Räumen in jeder größeren Stadt. Und 2016 flutete dieser Trend auf die Spieletische der Republik. Die Exit-Spiele des Kosmos-Verlages gewannen 2017 den Preis „Kennerspiel des Jahres“ und sind mittlerweile laut den Zahlen der Marktforscher der NPD-Group die stärkste Spielemarke, gemessen am Umsatz.

Dabei bietet das analoge Spiel nicht nur Spaß, Entschleunigung, Miteinander. Gerade in Zeiten, die schwer durchgetaktet und oft von einer starken Arbeitsverdichtung geprägt sind, scheint dem Spiel eine besondere Kraft innezuwohnen: Im Spiel darf jeder anders sein als in der Realität. „Spiele sind ein Hilfsmittel zur Selbsterkennung“, sagt Ludologie-Professor Junge. Dabei können sie als Ventil dienen, gleichzeitig erlauben sie es – ohne reale Sanktionen befürchten zu müssen –, Anpassungsprozesse an veränderte Rahmenbedingungen zu trainieren. Und gerade verändert sich im Leben vieler Menschen einiges mit hoher Geschwindigkeit, Stichwort Digitalisierung. Das analoge Brettspiel erlaubt es also, sein Anpassungsverhalten zu trainieren.

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Ebert selbst ist übrigens eine ganz typische Spieler-Spezies. Bei ihm zu Hause wurde schon immer gespielt, unterm Weihnachtsbaum lag verlässlich ein Spiel. Meistens das, was in den 70er-Jahren Kinderaugen leuchten ließ: aufwendig ausgestattete Spiele von MB, vor deren Präsentation in der Fernsehwerbung ein Junge auf einen Gong schlug. Der spielerische Wert dieser Schöpfungen ist eher gering. „Im Studium habe ich viel ‚Die Siedler von Catan‘ gespielt“, erinnert sich Ebert. Gerade „Catan“ hat seit 1995 viele Menschen für das Hobby Gesellschaftsspiel begeistert. Doch nach der Uni fehlte es Ebert an Zeit: der Job, die Beziehung, die Kinder. Spielen ist ein zeitintensives Vergnügen. Mitte der 2000er-Jahre fixte ihn dann sein Freund Uwe wieder an. Es kam gleich so ein komplexes Spiel auf den Tisch, wie Ebert es gern mag. „Ich habe auch gewonnen“, erinnert er sich. Damals wurde auch die Idee mit den Spiele-Tagen geboren. Seitdem lebt Ebert sein Hobby, so gut es geht, wieder privat. So nimmt er in den Urlaub keine Romane, sondern Spielregeln mit. Und er organisiert private Spieleabende. Auch wenn Ebert nicht ganz zufrieden ist: „Ich würde gern noch häufiger spielen.“

Info

Zur Sache

Stadt-Land-Spielt!

Wer jetzt direkt Lust verspürt, Brett-, Karten- oder Würfelspiele kennenzulernen, hat an diesem Wochenende, 7. und 8. September, dazu reichlich Gelegenheit, denn es sind die Tage des Gesellschaftsspiels, unter dem Motto „Stadt-Land-Spielt!“ wird auch in Bremen und dem Umland gespielt.

In Bremen laden der Spieleclub Stechmücke, die Trinitatisgemeinde Blockdiek und das Quartiersbildungszentrum Blockdiek am Sonntag von 11 bis 18 Uhr in das Gemeindehaus an der Günther-Hafemann-Straße 44. Am Sonnabend wird in Bremen-Nord beim NG-Spielenachmittag von 11 bis 15 Uhr im Nebelthau-Gymnasium an der Charlotte-Wolff-Allee 12 gespielt.

Im Umland lädt der Spieletreff Weyher Würfel am Sonnabend von 13 bis 18 Uhr in die Mensa der KGS Leste an der Schulstraße 40. Der Achimer Brettspiele-Club lädt am Sonntag von 13 bis 18.30 Uhr Interessierte in das Laurentius-Haus an der Pfarrstraße 3. „Verden verspielt“ heißt es am Sonnabend von 10 bis 14 Uhr in der Stadtbibliothek Verden (Holzmarkt 7). Mit von der Partie ist zudem das Spielezentrum Niedersachsen Drübberholz in Dörverden, und zwar am Sonnabend von 10 bis 16 Uhr.

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