Escape Room in Bremen

Warum Menschen sich gerne einsperren lassen und Rätsel lösen

Im Bremer „Mystery House“ können die Besucher vier verschiedene Szenarien erleben, sich einsperren lassen und Rätsel lösen. Eine Geschichte handelt von dem gefälschten Testament von Oma Waltraud.
13.12.2019, 22:42
Lesedauer: 5 Min
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Warum Menschen sich gerne einsperren lassen und Rätsel lösen
Von Alexandra Knief
Warum Menschen sich gerne einsperren lassen und Rätsel lösen

"Mystery House"-Mitarbeiter Phil Mulkern hat selbst schon rund 80 Escape-Räume gespielt. Mittlerweile entwickelt er sie auch selbst.

Christina Kuhaupt

Plötzlich wird Phil Mulkern ganz ernst. Der Grund für unser Treffen ist immerhin ein trauriger. Oma Waltraud hat das Zeitliche gesegnet. Und wir alle mochten sie sehr. Das sagt Mulkern zumindest. Wenn man mal ganz ehrlich ist, kannten wir Oma Waltraud gar nicht. Und wenn man noch ein bisschen ehrlicher ist, hat es Oma Waltraud wahrscheinlich nie gegeben. Sie ist nur Teil einer Geschichte. Einer Geschichte, in der wir gerade mittendrin stecken. Und genau deshalb ist uns auch daran gelegen, dass der letzte Wille von Oma Waltraud erfüllt wird.

Weil wir aufmerksame Enkel sind, haben wir bei einem Blick in ihr Testament nämlich sofort bemerkt: Hier stimmt etwas nicht. Dieses Testament muss gefälscht sein, denn angeblich soll all ihr Hab und Gut an Großonkel Erich gehen – und den konnte Oma Waltraud überhaupt nicht leiden. Es gibt nur eine Möglichkeit, die Wahrheit herauszufinden: Wir müssen in ihre Wohnung einbrechen. Wenn es noch ein anderes Testament gibt, dann muss dies dort irgendwo versteckt sein.

Ausbruch auf Zeit

Zu unserer neuen fiktiven Großmutter sind wir dank eines aktuellen Trends gekommen: eines Escape-Room-Spiels. Das Prinzip ist simpel: Eine Gruppe von meist zwei bis sechs Leuten lässt sich für 60 Minuten in einen Raum sperren, um dort Rätsel zu lösen. Was das Ziel des Spiels ist, hängt von der jeweiligen Geschichte ab. Mal geht es darum, aus einer Irrenanstalt, einem Gefängnis, einer Schiffskabine oder einer anderen nicht-alltäglichen Kulisse zu entkommen; mal muss man eine bestimmte Aufgabe erfüllen. Zum Beispiel eine Bombe entschärfen – oder eben das Testament von Oma Waltraud finden.

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Phil Mulkern ist seit 2018 Bremer Standortleiter des Escape-Room-Anbieters „Mystery House“. Vier verschiedene Szenarien bietet das Unternehmen hier an. Die Geschichte rund um Oma Waltraud ist eines davon.

Unser Team ist mittlerweile an der Wohnungstür angekommen. Als gute Enkel wissen wir natürlich, wo sich der Ersatzschlüssel versteckt. Und zack sind wir drin. Schon beim Öffnen der Tür kommt uns ein vertrauter Geruch entgegen: Ja, diese Wohnung gehörte einer liebevollen Großmutter. Alles so gewollt, wie Phil Mulkern uns später erzählt. Er ist selbst begeisterter Escape-Spieler. Rund 80 Räume in Deutschland und Österreich hat er bereits ausprobiert.

Konnten das Rätsel um das gefälschte Testament lösen: Florian Steib-Golles (links), Alexandra Knief und Ralf Fraaß bei Mystery House.

Konnten das Rätsel um das gefälschte Testament lösen: Florian Steib-Golles (links), Alexandra Knief und Ralf Fraaß bei Mystery House.

Foto: Alexandra Knief

Acht Monate am Raumkonzept gearbeitet

Bei „Mystery House“ führt er die Teams in die Abläufe ein, bevor sie den Escape-Room betreten, gibt Sicherheitshinweise und hilft über Funk weiter, falls ein Team mal nicht weiterkommt. Er konzipiert aber auch selbst Spielräume. „Testament“, das Spiel in dem wir uns befinden, ist einer davon. Rund acht Monate habe er zusammen mit einer Kollegin an dem Raumkonzept gearbeitet. Und dabei hat er nichts dem Zufall überlassen. Um einen authentischen Oma-Waltraud-Duft für den Raum zu finden, habe er sich einmal quer durch die gesamte Parfüm-Abteilung eines Drogeriemarkts geschnüffelt.

Alte dunkle Holzschränke, in die Jahre gekommene Teppichläufer, blumige Tapeten und leicht kitschige Bilder an den Wänden sorgen außerdem für die richtige Atmosphäre im Raum. Doch uns bleibt nicht viel Zeit, um die Einrichtung zu bestaunen: Schon in einer Stunde soll das falsche Testament vollstreckt werden, der raffgierige Onkel Erich würde alles bekommen, was Oma Waltraud lieb und teuer war. Es liegt an uns, das zu verhindern. Also durchwühlen wir Schubladen, durchblättern Bücher, kriechen in jede Ecke und stellen alles auf den Kopf, in der Hoffnung, dass Oma Waltraud uns ein paar Hinweise hinterlassen hat. Unser Ehrgeiz ist geweckt.

Ihren Ursprung haben Escape-Räume in der virtuellen Welt: in Form von Point-and-Click-Spielen, die das gleiche Prinzip verfolgten, wie jetzt die Live-Escape-Räume. 2007 gab es in Japan die ersten realen Escape-Räume, in Deutschland machten 2013 Berlin und München den Anfang. Laut des Live-Escape-&-Adventure-Games-Fachverbands gibt es hierzulande mittlerweile 400 Betriebe und rund 1000 verschiedene Spielszenarien. Sie machen gemeinsam einen Jahresumsatz von rund 100 Millionen Euro und beschäftigen 6000 Mitarbeiter in Vollzeit. In Hamburg hat in den vergangenen Jahren eine Escape-Game-Meisterschaft stattgefunden; ja, es gibt mittlerweile sogar einen Tag der Live-Escape-Games: den 8. April. Kurzum: Escape-Rooms sind schon lange kein Nischenangebot mehr.

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Für Rainer Buland, Leiter des Instituts für Spielforschung und Playing Arts in Salzburg, zeige sich diese Entwicklung auch noch auf anderen Ebenen. „Die Menschen spielen heute sehr gerne kooperative Spiele“, sagt Buland. Man spiele lieber im Team als für sich. Während Spiele mit diesem Konzept in den 1990er-Jahren noch rar waren, kommt heute in Europa jedes Jahr eine ganze Menge an kooperativen Spielen, im Brett- genauso wie im Bereich der Computerspiele, heraus. Ähnliches beobachtet er auf dem Feld der Rätsel- und Wissensspiele. „In den 50er- und 60er-Jahren waren die noch altväterlich“, sagt Buland. „Heute lieben wir Rätsel!“ Escape-Rooms verbinden beide Trends und kombinieren sie zudem noch mit einem menschlichen Urinstinkt: „Wir entkommen einfach gerne“, sagt Buland.

Während andere Leute sich für Extremsportarten entscheiden, um den Puls nach oben zu treiben, sind Escape-Rooms also so etwas wie kleine Gemeinschaftsabenteuer für den Kopf. Und die können im Gehirn für einen gewissen Kick sorgen, genauso wie ein Fallschirmsprung oder der Konsum von Rauschmitteln. „Es gibt eine Hirnregion, die man als Belohnungszentrum bezeichnen kann“, erklärt René Wittek. Er ist Psychologe und Geschäftsführer der Firma Spielegestalter, die Teambuilding-Events für Unternehmen anbietet. „Immer wenn mir etwas gelingt, wenn ich zum Beispiel ein Rätsel im Escape-Room löse, dann wird ein Impuls freigesetzt, der zu einem wohligen Gefühl führt, zu einer Art Belohnungskick.“

Beliebtes Teambuilding-Event

Matthias Klindworth, Geschäftsführer von „Mystery House“, sieht noch weitere Gründe für die Beliebtheit der Escape-Spiele: „Man kann auch mal böse sein, verbotene Sachen machen, in eine Wohnung ein- oder aus einem Gefängnis ausbrechen, ohne Konsequenzen zu fürchten“, sagt er. Auch Firmen haben mittlerweile die Vorzüge von Escape-Rooms erkannt und schicken ihre Mitarbeiter zu dem Team-Event. „Das Setting führt dazu, dass die Menschen wieder kleine Kinder werden“, sagt Wittek. „Sie verhalten sich sehr natürlich, nicht so gekünstelt wie vielleicht im Büro.“ Das führe dazu, dass Distanzen untereinander abgebaut und die Kommunikation gefördert werde.

Matthias Klindworth bietet mittlerweile Räume in Bremen, Flensburg, Hamburg und Buxtehude an. „Unser Ziel ist es, jedes Jahr einen neuen Standort zu erreichen“, sagt Klindworth. In Bremen gibt es mittlerweile vier Anbieter von Escape-Games mit insgesamt zwölf verschiedenen Spielszenarien. Neben „Mystery House“ als größtem Anbieter sind das noch „Exit the Room“, Am Wall 187-89, „Locked“ am Breitenweg 53 und „The Key“ in der Konsul-Smidt-Straße 20. Mit den Escape-Angeboten in der Virtual-Reality-Erlebniswelt im Kristallpalast kommt noch ein fünfter Anbieter dazu, bei dem das Team mithilfe von VR-Brillen Rätsel in einer virtuellen Welt lösen muss.

In Oma Waltrauds Wohnung sieht es mittlerweile aus wie bei Hempels unterm Sofa. Bücher und Schallplatten liegen herum, ihr Bett ist durchwühlt, ihre Schränke halb leer geräumt und alle von ihr hinterlassenen Rätsel geknackt. Mittendrin stehen wir. Zufrieden und im Siegermodus. Nächstes Mal, das haben wir uns vorgenommen, wollen wir Mafia-Mitglieder sein, die für ihren Boss auf zwielichtigem Wege ein Organ besorgen. Denn wie war das? Im Escape-Room darf man auch mal böse sein. Wenn das Oma Waltraud wüsste.

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Zur Sache

Tüll und Teilzeithelden

Sie tragen riesige Schwerter aus Latex, bodenlange Kleider oder quietschbunte Perücken: Fans von Mangas, Comics, Games und Serien verkleiden sich wie die Helden ihrer Lieblingsspiele und -geschichten. Cosplay nennt sich das, eine Kombination der Begriffe Costume und Play: Kostümspiel. Im nächsten Teil der Serie „Spieltrieb“, der Mitte Januar erscheint, statten wir der Szene einen Besuch ab.

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