Virtual-Reality-Videospiele

Zu Besuch in einer Scheinwelt in Walle

Durch die virtuelle Realität verwischen die Grenzen zwischen Wirklichkeit und Fiktion. Zu Besuch in einer Scheinwelt in Bremen-Walle.
05.10.2019, 12:16
Lesedauer: 7 Min
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Zu Besuch in einer Scheinwelt in Walle
Von Jean-Pierre Fellmer
Zu Besuch in einer Scheinwelt in Walle

In einem der Spiele in der Area 46 in Walle müssen Besucher über diesen Holzbalken balancieren. Passieren kann ihnen nichts, in Wirklichkeit stehen sie sicher in einer Halle. Nervös macht der Abgrund trotzdem.

Screenshot/Toast

Absolute Dunkelheit. Aus dem Nichts erscheint vor Ricarda Möller eine Bahn aus Licht. Sie führt in die Ferne zu unwirklichen geometrischen Formen, die am Horizont durch den Nebel im Neonlicht erstrahlen. In der rechten Hand hält Möller ein blaues Laserschwert, in der linken ein rotes. Dann wummert die Musik los: elektronisch, basslastig, schnell. Das Spiel beginnt.

Möller befindet sich in diesem Moment in einer anderen Welt. In der Wirklichkeit steht sie im Dachgeschoss der Area-46-Lasertag-Arena in Walle. Auf dem Kopf trägt sie eine klobige schwarze Brille, in den Händen hält sie jeweils einen Controller. Die Brille aber transportiert sie in eine andere Welt, mittenhinein in ein Videospiel, in dem ihre Aufgabe ist, im Rhythmus zur Musik mit Laserschwertern Ziele zu zerstören.

Künstliche Herzen, Intelligenzen und Welten

Was Möller erlebt, nennt sich virtuelle Realität. Nach technischen Errungenschaften wie künstlichen Herzen oder künstlicher Intelligenz gibt es nun auch künstliche Welten. Aber wie funktionieren sie und was machen sie mit dem Menschen? Wie wird die Virtuelle Realität verändern, wie wir spielen? Und ist die Technologie nur ein Spielzeug oder kann sie mehr?

Wenige Minuten früher. Montagmorgen, 11 Uhr, Bremen-Walle. Ricarda Möller steigt die Treppenstufen zur Area 46 hoch. Möller, lange blonde Haare, schwarz-weiß-gestreiftes Kleid, ist gelernte Pflegefachkraft und arbeitet als Referentin für den Deutschen Berufsverband für Pflegeberufe. Heute jedoch hat die 26-Jährige ihren ersten Urlaubstag – und sich bereit erklärt, für den WESER-KURIER erstmals in eine virtuelle Spielewelt zu reisen. Bislang ist der Laden noch leer, nur Betriebsleiterin Tamara Wunstorf ist da. Sie empfängt Möller und führt sie in die oberste Etage – in die sogenannte VR-Lounge.

Die Lounge ist aufgeräumt und unspektakulär eingerichtet: weiße Raufasertapete, grauer Teppich. In den Ecken hängen in Kopfhöhe Monitore an den Wänden, sie sind verbunden mit futuristisch designten Computern. Von ihnen führt ein Kabel zu den VR-Brillen. Die sehen aus wie überdimensionierte Taucherbrillen, bei denen ein schwarzes Visier heruntergeklappt wurde.

Im Inneren der Brille gibt es zwei Bildschirme, einen pro Auge. Beide zeigen das fast gleiche Bild, nur der Winkel, aus dem der Blick auf das Bild fällt, unterscheidet sich minimal. Aus den beiden einzelnen Bildern, die zweidimensional sind, setzt das Gehirn ein Dreidimensionales zusammen. In der Brille sind außerdem Sensoren verbaut, die die Lage des Kopfes bestimmen. Dreht man den Kopf nach links, verändert sich das Bild – wie im echten Leben. Nur ist es eben nicht echt, sondern simuliert. Oder eben: virtuell.

Eine Welt, in der sie keinen Körper hat

Wunstorf startet das Spiel auf einem der Computer und reicht Möller eine der VR-Brillen. Damit die richtig sitzt, unterstützt Wunstorf die Besucherin. Dann wagt Möller einen ersten Blick in den virtuellen Raum. Ihr Urteil: „Wow, das ist komisch!“ Wunstorf reicht ihr die Controller und gibt letzte Anweisungen: „Schau mal auf den Boden, da sind zwei Fußabdrücke. Da musst du dich hinstellen.“ Sie blickt nach unten, sieht die Symbole für ihre Füße – aber einen Körper hat sie in der neuen Welt nicht.

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Möller startet das Spiel. Vor sich breitet sich der dunkle, surreale Ort mit den Neonlichtern aus, bewaffnet ist sie mit zwei Laserschwertern. Die Musik wummert los, aus der Ferne fliegen Würfel auf Möller zu. Sie leuchten in den Farben ihrer Waffen, in Rot und Blau. Wer Möller in diesem Moment von außen beobachtet, sieht sie mit ihrem Arm in der Luft herumfuchteln; im Spiel aber zerschneidet sie durch ihre Bewegungen die Blöcke mit ihren Schwertern. Die Musik steigert sich, der Beat wird stärker, die Zahl der Blöcke nimmt zu. „Das ist lustig“, sagt Möller und muss lachen. Kurz darauf ist sie wieder ganz still, konzentriert auf das Spiel in der anderen Welt.

„Durch die neue Technik taucht man tiefer in die Spielewelten ab“, sagt Jens Junge, Direktor des Berliner Instituts für Ludologie, der Spielwissenschaft. Die neuen Möglichkeiten der Steuerung, etwa durch den eigenen Blickwinkel, biete ein intensiveres Spielerlebnis, da es direkt mit dem eigenen Körper zu tun habe. Videospiele ließen sich nicht eins zu eins vom Computer mit Tastatur und Maus auf die Virtuelle Realität übertragen. Daher änderten sich auch das Spielkonzept und -regeln. „Es gleicht mehr dem Improvisationstheater, dem freien Spiel.“ Dem VR-Brillenträger böten sich mehr Entscheidungsmöglichkeiten. „Bei vielen üblichen Videospielen läuft man einen vorgegebenen Weg entlang, in der Virtuellen Realität gibt es mehr Möglichkeiten, die Welt selbst zu erkunden.“

Reisekrank durch Videospiele

Die neuen virtuellen Welten sind aber nicht ohne Nebenwirkungen: „Es können Übelkeit oder Schwindel auftreten“, sagt Junge. Grund dafür ist der Spieler, der sich in beiden Welten gleichzeitig befindet: Der Gleichgewichtssinn komme durcheinander, wenn der Spieler im echten Leben sitze, sich in der virtuellen Welt aber bewege. Der Fachbegriff lautet Motion Sickness: Reisekrankheit. Jede Person leide unterschiedlich stark etwa unter der Seekrankheit, so auch durch die Virtuelle Realität. Daran könne man sich allerdings gewöhnen, sagt Junge.

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Möller hat die Welten gewechselt, die surreale Düsternis ist der Großstadt gewichen. Die 26-Jährige steht vor einem Wolkenkratzer, sie betritt einen Fahrstuhl und drückt auf Anweisung von Wunstorf auf einen Knopf mit der Beschriftung „Plank“. Der Fahrstuhl fährt los, durch den Schlitz der Fahrstuhltür kann Mölller sehen: Es geht hoch hinaus. Dann öffnet sich die Tür. Möller befindet sich jetzt auf Augenhöhe mit den Dächern der Wolkenkratzer. Zu ihren Füßen eine Planke, ein schmales Holzbrett, das aus dem Fahrstuhl herausragt.

„Oh mein Gott“, entfährt es Möller. Vorsichtig setzt sie einen Fuß nach vorne, noch ist sie aber sichtlich gehemmt. In der echten Welt sieht es seltsam aus, wie sie auf dem grauen Teppichboden zaghaft einen Fuß vor der anderen setzt und sich langsam vorwärts bewegt. Hier, in Bremen-Walle, sind ihre Schritte bedeutungslos. In der anderen Welt sind sie es nicht; ein falscher Schritt bedeutet einen Sturz aus mehr als hundert Metern Höhe. Möller weiß: Eigentlich ist das alles nur ein Spiel. Trotzdem ist sie angespannt: „Ich habe ganz verschwitzte Hände.“

Ein tödlicher Sturz ohne Konsequenzen

Am Ende der Planke angelangt, tritt sie nach vorne, stürzt in die Tiefe und schlägt auf dem Boden auf. Im echten Leben hätte das ihren Tod bedeutet, definitiv. In der anderen Welt wird nur der Bildschirm kurz weiß und die Brille vibriert. Sonst passiert nichts, keine Konsequenz.

Die echte und die falsche Welt – besteht die Gefahr, dass der Spieler sie verwechselt? „Wir Menschen sind in der Lage, Realität und Märchen auseinander zu halten“, sagt Junge. „Dass es auch immer Menschen gibt, die einen Kontrollverlust erleiden, sehen wir bei allen anderen Medien auch.“ Damit meint Junge etwa Menschen, die ihren Fernsehkonsum nicht einschränken oder Spiele nicht rechtzeitig ausschalten könnten.

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Möller ist schon wieder in einer anderen Welt unterwegs. Jetzt fliegt sie wie eine Rakete durch die Großstadt. Dann wechselt sie auf Wunstorfs Empfehlung erneut das Spiel: „Die Escape Rooms sollen echt gut sein.“ Einige Augenblicke später befindet sie sich in einer alten Mine unter der Erde. Die Wände sind aus Stein, im spärlich beleuchteten Raum befinden sich Sandsäcke, Holzpaletten und ein Generator. Das Ziel: Die Rätsel der Mine innerhalb einer Stunde lösen, bevor die Luft ausgeht. Das Spiel funktioniert wie eine echter Escape Room – nur ist der virtuelle Raum viel weitläufiger.

Von Rätsel zu Rätsel teleportieren in der Virtuellen Realität

Möller beginnt, die Umgebung zu erkunden. Mit dem Controller kann sie sich von einem Ort zum anderen teleportieren. Das muss sie auch, damit sie im echten Leben nicht vor die Wand stößt. Möller sammelt Gegenstände und öffnet Spinde. In einer Ledertasche entdeckt sie vier Spielkarten: Kreuz Zwei, Herz Fünf, Pik Sieben, Karo Neun. Was bedeutet das? Falls es ein Code ist, passt er jedenfalls nicht zu einem Spind in der anderen Ecke des Raumes, der mit einem vierstelligen Zahlenschloss versehen ist.

Die Technik der Virtuellen Realität gibt es schon seit den 1950er-Jahren. Damals hat der Filmemacher Morton Heilig das Sensorama entwickelt: eine Maschine, mit der eine Motorradfahrt durch New York simuliert wurde. Der Zuschauer konnte damals schon räumliche Tiefe, also einen 3D-Effekt, erfahren und sogar die Umgebung riechen. Interagieren mit der Umgebung konnte er allerdings noch nicht. Erst in diesem Jahrzehnt erlebte die Technik ihren Durchbruch. „Es gibt einen Trend zur immer größeren Immersion“, sagt Junge. Immersion meint das Eintauchen in die andere Welt. Die Entwicklung ist noch lange nicht am Ende: Forscher und Ingenieure arbeiten daran, die Technologie auf die nächste Stufe zu bringen. Es gibt bereits Laufbänder, auf denen man gehen kann, ohne sich tatsächlich vom Fleck zu bewegen. Oder Anzüge, die dem Körper eine haptische Rückmeldung geben: Über elektrische Impulse wird das Nervensystem des Körpers stimuliert, er fühlt Gewicht, Berührungen und Hitze.

Neue Wege des Lernens durch VR

Noch sind die Brillen schwer und klobig, das Kabel stört beim Spielen. Das soll sich ändern: Die Brillen werden leichter, das Kabel soll verschwinden. „Aufgrund der derzeitigen Entwicklung der Brillen gehe ich davon aus, dass in fünf Jahren die Brillen den Massenmarkt erreichen.“ Und nicht nur die technische Dimension, auch die inhaltliche könne sich erweitern: Die neuen Welten könnten nicht nur zur Unterhaltung dienen, sondern auch zum indirekten Lernen durch Erkunden. „So lernt der Mensch auch am besten: Der Arbeitstag von Kindern ist oft acht Stunden Spielen.“

Möller ist immer noch auf der Suche nach dem Ausweg aus der Mine. Betriebsleiterin Wunstorf muss allerdings kurz weg und daher den Testlauf abbrechen. Schade, findet Möller. Sie hätte gern noch weitergemacht – und will „auf jeden Fall mit Freunden wiederkommen“. Sie ist gespannt, wie die neue Technologie in ihrem Berufsfeld der Pflege eingesetzt werden und Gesundheitsprozesse unterstützen könnte. Schon heute werden mit ihr Angststörungen wie etwa Platzangst behandelt. Unabhängig von einem potenziellen Nutzen in der Zukunft hat Möller das Spielen in der virtuellen Welt Spaß gemacht. Zwar sei ihr immer klar gewesen, dass sie sich in einem Spiel befinde, sehr überzeugend sei die schöne neue Scheinwelt aber schon. Möller sagt: „Sie war total real.“

Info

Zur Sache

VR-Spiele in Bremen

Wer selbst in die virtuelle Realität reisen möchte, hat in Bremen mehrere Möglichkeiten dazu: Die Area-46-Lasertag-Arena (www.area46-lasertag.com) in Walle bietet unterschiedliche VR-Spiele und Escape Rooms an. VR-Spiele und Escape Rooms gibt es auch im VR-Center (www.vr-bremen.de) im Kristallpalast in Osterholz. Mitglieder der Stadtbibliothek am Altenwall können dort die virtuelle Realität kostenfrei ausprobieren (www.stabi-hb.de).

Der nächste Teil unserer Serie erscheint am Sonnabend, 19. Oktober. Er beschäftigt sich mit dem Spielen eines Instruments und der Rolle, die Begriffen wie Talent und Disziplin beim Musizieren zukommt.

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