Nachwuchswissenschaftler stellen aktuelle Projekte vor – zum Beispiel Roboter und ein Unterwassergefährt Was Informatikstudenten der Uni austüfteln

Die kleinen fußballspielenden Roboter aus dem Informatikstudiengang der Universität Bremen sind weit über Bremens Grenzen hinaus bekannt. Sie haben bereits Weltmeisterschaften gewonnen. Was für Technikwunder die Informatikstudenten und ihre Professoren noch so hervorbringen, konnten die Besucher beim diesjährigen Informationstag erfahren.
26.07.2012, 05:00
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Was Informatikstudenten der Uni austüfteln
Von Kristin Hermann

Die kleinen fußballspielenden Roboter aus dem Informatikstudiengang der Universität Bremen sind weit über Bremens Grenzen hinaus bekannt. Sie haben bereits Weltmeisterschaften gewonnen. Was für Technikwunder die Informatikstudenten und ihre Professoren noch so hervorbringen, konnten die Besucher beim diesjährigen Informationstag erfahren.

Horn-Lehe. In den meisten Projekten steckt mindestens zwei Jahre Arbeit: Verteilt über die erste Etage des Mehrzweckhochhauses an der Uni stellen 16 Studentengruppen während des Informationstages des Fachbereiches Mathematik und Informatik ihre Ergebnisse vor. Gleich am Eingang sticht ein Miniatur-Fußballfeld ins Auge, auf dem die Roboter des Teams "B-Human" Fußball spielen. Simon Tadikken aus dem sechsten Semester betreut die kleinen Roboter seit Monaten mit und erzählt begeistert: "Die Roboter spielen völlig autonom, da sie vorher so programmiert wurden. Seit drei Jahren sind wir mittlerweile in der Standard-Plattform Profiliga und haben im April zum viertel Mal hintereinander die German Open gewonnen."

Einen Stand weiter erwartet die Besucher wieder ein Roboter – allerdings ganz anderer Art. Er erinnert an ein U-Boot in Kleinformat, ist aber der Unterwasserroboter "Avalon", wie der Informatikstudent Allan Conquest erklärt. Dieser bewegt sich wieder ohne menschliche Kontrolle fort und erledigt seine programmierten Aufgaben. Mögliche Einsatzorte für Avalon können Pipelines unter Wasser sein. Hat eine davon ein Leck, ist der Roboter so eingestellt, dass er selbstständig erkennt, was er reparieren muss. Diesen Vorgang führt er anschließend selbstständig aus. Das Bremer Team aus Diplom- und Masterstudenten hat im April bei einem internationalen Wettkampf in Italien den vierten Platz belegt. Dabei musste ihr Roboter einen Hindernisparcours bewältigen.

Neben den Robotern hat auch die Entwicklung von Apps Einzug in die Arbeitskreise der Studenten gehalten. Unter anderem auch die "eStudent-App". Diese ermöglicht, die regulären Campusdienste, die zuvor nur über das normale Internet verfügbar waren, nun auch per Smartphone zu nutzen.

Christian Meier, der sich bei der Organisation des Informationstages um die Öffentlichkeitsarbeit kümmerte, ist sehr zufrieden mit dem Verlauf der Veranstaltung. "Die Etage und die Vorträge der Studenten waren den ganzen Tag über gut besucht." Der Infotag bringe den Studiengang nicht nur Besuchern näher, sondern fördere auch den Austausch zwischen den Studenten und den Lehrenden. "Besonders gut kamen die Stände zum Ausprobieren und Anfassen an", sagt Meier.

Ein solcher war der um das Projekt "SyncR". Dabei geht es um die Vernetzung von Objekten. Projektleiter Christoph Staal: "Wir wollen eine Verbindung zwischen realer und virtueller Welt schaffen." Um dieses Wagnis zu meistern, steht der Gruppe eine moderne Forschungswohnung auf dem Universitätscampus zur Verfügung. In dieser können die verschiedensten Geräte via Laptop, Smartphone oder I-Pad bedient werden. So kann auch die Farbe des Lichts geregelt werden.

Christoph Staal verweist dabei auf eine neckische Anwendung für Paare, die sich in einer Fernbeziehung befinden. Sie könnten sich mit Hilfe von Lichtzeichen verschiedene Gefühle zeigen. Das Projekt soll aber nicht nur als Spielerei verstanden werden. Es funktioniert als Assistenzsystem für ältere Menschen. Ein kleiner Nachbau der Wohnung, den die Studenten liebevoll ihr Puppenhaus nennen, besitzt eine Berührungsoberfläche, über die man alle Geräte in der Forschungswohnung bedienen kann und auf der angezeigt wird, welche Elektronik gerade aktiv ist. So erhält sowohl die Partei, die in der Wohnung lebt, einen Überblick über das eigene Zuhause, als auch die Familie.

Das Team von "SyncR" hat sich viele Gedanken um den Familienzusammenhalt gemacht. So leben eher selten alle Familienmitglieder in der gleichen Stadt. Für den klassischen Spieleabend bleibt kaum Zeit. Mit einer Internetverbindung und Computer-Tablets, auf denen echte Figuren von "Mensch ärgere dich nicht" stehen, kann die Familie trotz kilometerweiter Entfernung miteinander Spaß haben.

Verkabelt mit einem Sensorensystem bringen Mascha Wagner und Malte Kuhn in ihrem Projekt "ACT" Mensch und Maschine näher zusammen. Dafür nutzt Malte verschiedene Bewegungen, die anschließend auf einen Computer übertragen werden.

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