Softwareentwickler Michael Kiesling Achimer entwirft Spiele

Achim. Michael Kiesling, Achimer Spieleentwickler, sagt: "Ein Spiel ist Entwicklungsarbeit." Kiesling entwirft nicht nur Spiele, sondern folgt einer Lebensstrategie – der Strategie Kiesling.
17.04.2013, 05:00
Lesedauer: 4 Min
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Von Hannah Petersohn

Achim. Der Homo ludens, der spielende Mensch, steht am Beginn der Evolutionsgeschichte: Kinder lernen spielend ihre motorischen und kognitiven Fähigkeiten einzusetzen. Michael Kiesling, Achimer Spieleentwickler, sagt: "Ein Spiel ist Entwicklungsarbeit." Kiesling entwirft nicht nur Spiele, sondern folgt einer Lebensstrategie – der Strategie Kiesling.

Es heißt, der spielende Mensch sei älter als der sprechende Homo sapiens. "Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt", schrieb Friedrich Schiller. Das Spiel als Kulturtechnik, die das soziale Tier im Menschen nährt, den Geist beflügelt.

Nicht nur der Spielende trainiert seine kognitiven Fähigkeiten. Michael Kiesling, hauptberuflich Inhaber einer Softwarefirma, leistet die gedankliche Vorarbeit: "Ein Spiel ist Entwicklungsarbeit", sagt er und faltet die Hände. Er sitzt in seinem Büro im Norden von Bremen. An der Wand hängen Poster, expressive Gemälde von Robert Delaunay. Delaunays geometrische Farbfeldformationen ähneln den Spielflächen, die Kiesling am Computer entwirft. Bunte Rechtecke, deren Farbnuancen eine Bedeutung tragen. Bilder mit System. So wie auch Kieslings Spielfelder.

Wie kommt jemand überhaupt darauf, Spiele zu entwickeln? Vielleicht liegt es an der Lust am Prozess. Kiesling sieht einen Zusammenhang zwischen seinem Hauptberuf, der Softwareentwicklung, und dem Spieleerfinden: "Eine Software funktioniert immer mit Werkzeugen, das ist bei Spielen ähnlich. Es geht darum, Mechanismen zu testen." Mechanismen – das Vokabular eines Diplomingenieurs.

Dem Ingenieur, abgeleitet vom lateinischen Ingenium, was soviel wie "sinnreiche Erfindung", "Scharfsinn" bedeutet, geht es um die Beziehung zwischen Ursache und Wirkung. "Man überlegt sich: Mein Spiel soll etwas mit Türmen zu tun haben. Was brauche ich für die Entstehung eines Turms? Baustoffe. Wie bekomme ich Baustoffe? Mit Geld. Was muss ich machen, wenn das Geld ausgeht?"

Kiesling lernte nach der mittleren Reife beim Fernmeldeamt. Eine Ausbildung bei der Post. Mit 27 Jahren wollte er etwas anderes machen, Dinge entwickeln, Ingenieur werden. Doch zum Studium fehlte ihm das Abitur. Da half ihm seine Strategie, die Kiesling-Strategie: Wenn Abitur, dann Studium. Wenn Studium, dann Ingenieur. Kiesling sagt: "Ich muss den Motor fürs Spiel entwickeln und einen Mechanismus, der das Spiel steuert." Das Leben als Spiel. Wenn – dann. Das ist sein Lebensmodell.

Seit fünfzehn Jahren arbeitet er als Softwareentwickler, seit zehn Jahren hat er das Büro in der Linzer Straße. Er leitet sieben Mitarbeiter. An der Wand zum Nebenbüro, in dem seine Frau arbeitet, hängt ein Filmplakat: Metropolis von Fritz Lang. Ein Science-Fiktion-Film aus den 1920er-Jahren. Darin wird eine neue, eine andere Welt entworfen, in der ein Herrscher von einem Turm aus den Bau seiner gigantischen Stadt kontrolliert.

Zwei der wichtigsten Spiele von Kiesling handeln ganz ähnlich von der Erschaffung neuer Welten: Tikal, ein Brettspiel, das 1999 als Spiel des Jahres prämiert wurde und Torres, mit dem er und sein Partner Wolfgang Kramer die begehrte Auszeichnung im Jahr 2000 ein zweites Mal einheimsten. Bei Torres geht es darum, die möglichst größte Burg mit Bausteinen auf dem Spielbrett zu bauen. Eigentlich ein Strategiespiel, gäbe es nicht die Aktionskarten. Sie werden per Zufall vom verdeckten Stapel gezogen. Mit ihnen kann ein Spieler die festgelegten Regeln außer Kraft setzen. So wird eine Strategie vom Glücksprinzip aus den Angeln gehoben.

Die Grenzen zwischen Spiel und Kieslings Leben verwischen. "Dass ich damit Erfolg haben würde, habe ich nie gedacht", sagt er. Die Idee, Spiele zu entwickeln war ein Hobby, eine Leidenschaft, kein Muss zum Broterwerb. "Glück", fasst Kiesling den Verlauf seiner Geschichte zusammen. "Erfolg lässt sich nicht vorhersehen."

Kiesling ist Pragmatiker. Auf die Frage, wie ein neues Spiel entsteht, antwortet er nur: "Indem man spielt." So einfach ist das. Zu Beginn seiner nebenberuflichen Karriere stand die Idee, ein Spiel für eine Autofirma auszubaldowern. "Ich habe im Telefonbuch gesucht, wer sich dafür gewinnen ließe. Dann habe ich Kramer gefunden."

Wolfgang Kramer ist in der Spielerszene so etwas wie der Al Pacino in der Filmbranche: Ein Star mit Auszeichnung fürs Lebenswerk. Über einhundert Spiele hat sich Kramer ausgedacht. Fünf davon haben die weltweit bedeutendste Auszeichnung gewonnen: Spiel des Jahres. "Kramer hat fünf mal den Preis gewonnen, zweimal davon mit mir. Ich mache das ja nur nebenberuflich", sagt Kiesling.

"Kramer macht das hauptberuflich." Seit über 16 Jahren arbeiten die beiden zusammen. "Wir haben bisher 30 Spiele veröffentlicht. Das ist nicht wenig", resümiert Kiesling. Die Arbeitsaufteilung ist klar: Kramer schreibt die Spielregeln, Kiesling liefert die Elemente: Er baut die Prototypen. Eine fitzelige Arbeit: entwerfen, drucken, ausschneiden, kleben. Jedes Spielfeld, jede Karte und jede Figur muss akkurat sein, überzeugen. Wenn das Spiel beim Verlag ankommen soll, zählt die Optik. Weil Kiesling seine Spiele im Kaufhausregal sehen will, musste er die Kunst des digitalen Zeichnens erlernen. Er arbeitete sich in das tückenreiche Grafikprogramm ein, ohne fremde Hilfe.

Bevor das Duo Kiesling/Kramer ein Spiel zu einem Verlag schickt, durchläuft es einen Härtetest: "Jeder testet es. 70 bis 80 Mal", sagt Kiesling. Die Spielerklärung sei "das größte Problem der Branche". Manche Entwickler würden schon dazu übergegehen, eine DVD beizulegen.

Kiesling entwickelt zwei, drei Spiele pro Jahr. Im Herbst sollen wieder zwei neue erscheinen: ein Karten- und ein Strategiespiel. Ob er allein vom Spielentwickeln leben könnte? "Der Druck wäre zu groß. Wenn man erfinden muss, wird das Ergebnis schlechter." Kieslings Strategie: Wenn Freiraum, dann Kreativität.

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