Hass im Internet

Die Computerspiele sind nicht das Problem

Das Medium Computerspiel an sich ist an der Tat in Halle nicht Schuld. Die abscheuliche, rechtsradikale Ideologie und ihre lange unbeachteten Resonanzböden im Internet schon, findet Patrick Reichelt.
16.10.2019, 18:00
Lesedauer: 3 Min
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Die Computerspiele sind nicht das Problem
Von Patrick Reichelt

Man könne nicht tatenlos zusehen, wenn immer wieder Jugendliche und junge Erwachsene nach dem Konsum von Killerspielen schwerste Gewalttaten begehen, sagte einmal der längst vergessene CSU-Politiker Günther Beckstein. Das ist nun zwölf Jahre her und scheint aus einer anderen Welt zu stammen. Doch für einen kurzen Moment wähnte man sich in den vergangenen Tagen wieder im Jahr 2007.

Wieder einmal hatte ein Politiker eine direkte Verbindung zwischen einer abscheulichen Tat und dem Konsum von Videospielen herbeigeredet. „Viele von den Tätern oder den potenziellen Tätern kommen aus der Gamerszene“, sagte Innenminister Horst Seehofer.

Ja, der Täter in Halle wählte bewusst eine Videospiel-Ästhetik, sprach im Gamer-Slang und erstellte abartige Achievement-Listen, also „Errungenschaften“, wie es sie auch in Spielen gibt. Darauf stand zum Beispiel, dass er bei seiner Tat Menschen verschiedener Religionen töten wolle. Das Medium Spiel an sich hat ihn aber nicht zu der Tat getrieben. Seine abscheuliche, rechtsradikale Ideologie und ihre lange unbeachteten Resonanzböden im Internet schon.

Dass Videospiele keine Auslöser – oder gar der Grund – für derart schwere Verbrechen wie in Halle sind, ist mittlerweile vielfach belegt. Besonders in den USA gibt es zahlreiche Studien: Es gebe kaum Beweise für einen Zusammenhang zwischen dem Spielen gewalttätiger Videospiele und der tatsächlichen Ausführung von Gewalttaten, schrieben etwa zwölf Forscher des amerikanischen Fachverbands für Psychologie 2017 in einem gemeinsamen Statement.

Und doch müssen wir in unserer Gesellschaft mehr über Videospiele sprechen. Nicht über deren Inhalte, darüber wird schon genug diskutiert, sondern über bestimmte Spiele-Communities, die Schattenbereiche drumherum. Plattformen wie Steam blieben viel zu lange unbeobachtet und bieten in Teilbereichen mittlerweile einen Nährboden für Hass, Hetze und rechtsradikale Ideen. Eine Moderation der Beiträge findet oft nur rudimentär statt – und das auf einer Plattform mit monatlich mehr als 90 Millionen aktiven Nutzern. Die große Mehrheit der Beiträge, das kann man nicht oft genug betonen, ist dabei harmlos.

Hinzu kommen sogenannte Imageboards wie “4chan” und das mittlerweile abgeschaltete “8chan”, einfache Foren, in denen jeder anonym Beiträge erstellen kann. Zumeist werden hier harmlose Bilder ausgetauscht oder es wird über alle möglichen Themen diskutiert. Diese Foren sind aber zunehmend zu einem Sammelbecken für unzufriedene, zumeist weiße junge Männer verkommen, die hier ungestört ihre abstruse Weltsicht verbreiten – und empfänglich für rechtsradikale Ideologien, Antisemitismus und Frauenhass sind.

Die „wir gegen die“-Attitüde ist dabei so einfach wie effektiv. Gaming ist hier nur ein Vorwand, ein Deckmantel, um sich einer bestimmten Gruppe zugehörig zu fühlen und sich von anderen abzugrenzen. Diese Menschen interessiert es nicht, dass mittlerweile Milliarden Menschen spielen, sie sehen sich als die “einzig wahren Gamer”. Indem Politiker, neben Seehofer jüngst auch wieder der US-Präsident, diese Szene als Ganzes brandmarken, helfen sie nur, diesen Leitgedanken zu stärken.

Wie groß das Problem auf Steam und den Imageboards wirklich ist, ist schwer zu sagen, die Überwachungsbehörden haben sie zu lange ignoriert. Obwohl die Spiele-Industrie mittlerweile zu einem Milliardenmarkt herangewachsen ist, wird die Szene an sich noch immer wenig ernst genommen, wodurch sich in den Randbereichen radikale Gruppen bilden konnten. Ähnlich verlief es schon beim Fußball, wo das Problem der rechten Hooligans lange ignoriert wurde, ehe es sich langsam besserte.

Es ist eine bittere Erkenntnis, aber Neonazis werden immer ihre dunklen Nischen im Internet finden. Wird eine Plattform verboten, ziehen sie weiter zu einer anderen. Wir sollten aber alles daran setzen, es ihnen so schwer wie möglich zu machen. Jetzt sind in erster Linie die Behörden in der Verantwortung, die endlich personell, technisch und rechtlich in der Lage sein müssen, die dunklen Ecken zu beleuchten. Auf europäischer Ebene müssen die Strafverfolger in der Lage sein, ausländische Plattformen auch jenseits von Facebook und Twitter in Haftung zu nehmen, sollten sie gesetzwidrige Beiträge nicht schnell genug entfernen. Nicht zuletzt sind auch die Millionen Spieler gefragt, die auf größtmögliche Distanz zu derartiger Ideologie gehen und konsequent dagegenhalten müssen.

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