„Die Dosis macht das Gift“

Bei Kindern und Jugendlichen sind digitale Spiele besonders beliebt. Egal ob auf dem Computer, an der Konsole oder auf dem Smartphone: Die junge Generation verbringt heute viel Zeit vor dem Bildschirm.
16.05.2015, 00:00
Lesedauer: 3 Min
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„Die Dosis macht das Gift“
Von Felix Frank

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ei Kindern und Jugendlichen sind digitale Spiele besonders beliebt. Egal ob auf dem Computer, an der Konsole oder auf dem Smartphone: Die junge Generation verbringt heute viel Zeit vor dem Bildschirm. Oft stehen die Eltern dann vor schwierigen Entscheidungen: Wie lange darf mein Sohn vor dem PC hängen? Wann schadet das Spielen an der Playstation meiner Tochter?

Auf die Frage, wie gesund das Gaming sei, antwortet Christian Roth: „Die Dosis macht das Gift. Jemand, der nur sitzt und sich drinnen aufhält, lebt ungesund.“ Der Hamburger Medienpsychologe und Spieleforscher beschäftigt sich seit 2005 mit der Erforschung von interaktiven Medien und deren Nutzererfahrung.

Dabei gebe es auch Spiele, die der Gesundheit nicht schaden, sondern wie eine moderne Variante von Lego die Kreativität fördern würden. Als Beispiele nennt der Experte „Minecraft“ und „Terraria“. Generell wachse der Bereich der sogenannten Serious Games extrem. Spiele also, die nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern Informationen und Bildung vermitteln. „Spiele werden dabei für sinnvolle Sachen eingesetzt“, so Roth. Bei „Re-Mission“ ist dies der Fall. Das Computerspiel begleitet Kinder und Jugendliche im Kampf gegen den Krebs. Sie lernen viel über die Behandlung und was dabei im Körper vorgeht.

Weniger geeignet für Kinder seien Gewaltspiele à la „Grand Theft Auto“ oder sogenannte Free-to-Play-Spiele. Bei den Zweitgenannten handelt es sich um Spiele, die zunächst kostenfrei sind. Investiert der Nutzer jedoch echtes Geld, kommt er schneller zum Erfolg. „Das sehe ich kritisch, weil Kinder keinen Schutz haben. Dadurch können sich Familien sogar verschulden“, sagt Roth. Diese „problematischen Spiele“, wie sie der Spieleforscher bezeichnet, könnten überall gespielt werden – es seien vor allem Handy-Spiele oder Browsergames. „Candy Crush Saga“ ist der Klassiker der Free-to-Play-Spiele.

Für Gerhard Meyer, Professor am Institut für Psychologie und Kognitionsforschung der Universität Bremen mit dem Forschungsschwerpunkt Glücksspiel, stellt das Spielen in sozialen Netzwerken indes ein großes Gefährdungspotenzial dar. „Es bietet für schüchterne Menschen die Möglichkeit, aus sich herauszukommen und Kontakte zu knüpfen. Soziale Defizite kann man ausgleichen und das Selbstwertgefühl steigern“, erklärt der Diplom-Psychologe. Das Browsergame „FarmVille“ steht exemplarisch für eine breite Masse an Spielen in sozialen Netzwerken.

Zudem seien simulierte Glücksspiele weltweit ein Problem. Es gebe keine Altersrestriktion und es werde zunächst ohne Geldeinsatz gespielt. Weil zudem eine Gewinnerwartung geschürt werde, sei auch ein Suchtfaktor gegeben. „Jeden Tag spielen 81 Millionen Menschen auf der Welt mindestens ein Spiel in sozialen Netzwerken, und das sind Zahlen von 2012“, sagt Meyer. Er fordert ähnliche Regeln wie beim klassischen Glücksspiel. Das heißt: staatliche Prävention, Jugendschutz und Transparenz.

Bei der Frage nach der Gesundheit von digitalen Spielen gilt es auch, zwischen den Geräten zu unterscheiden. „Wenn man die Nintendo Wii oder Kinect für die Xbox 360 benutzt, ist das etwas anderes, als am Computer oder Nintendo DS zu spielen, da man sich bei diesen körperlich betätigt“, sagt Christian Roth.

Allerdings sei dieser Trend zum Erliegen gekommen. „Jetzt sitzt man doch wieder auf der Couch. Das ist die weitverbreitetste Art, Spiele zu steuern.“ Außerdem prophezeit der Spieleforscher: „Virtual Reality wird richtig boomen.“ Durch Head-Mounted-Displays, auf dem Kopf getragene visuelle Ausgabegeräte, sind Videospieler dabei direkt in der Computerwelt. Der spezielle Reiz dabei beinhaltet zugleich auch ein Problem: „Man erlebt nur noch die Spielwelt und nicht mehr seine wirkliche Umgebung.“

Gaming per se hat aber nicht nur negative Auswirkung auf Geist und Körper. „Digitale Spiele sind Training für das Gehirn“, so Christian Roth. Als positive Effekte führt er das Erlernen von Fremdsprachen sowie die Verbesserung des Durchhaltevermögens, des strategischen Planens, der Hand-Auge-Koordination, der Orientierung und des Gedächtnisses an.

Wie viel Zeit sollten Kinder mit digitalen Spielen verbringen? Der Experte rät, Medienzeiten nicht zu starr zu handhaben: „Am besten sollten die Eltern ihre Kinder beobachten und schauen, was die Kinder spielen und wie sie sich dabei verhalten.“ Wenn Spiele das Sozialleben und schulische Leistungen nicht beeinträchtigen würden und für ausreichende Bewegung gesorgt werde, sei auch eine mehrstündige Nutzung nicht problematisch.

Außerdem rät Roth dazu, dass ausreichend Pausen gemacht werden sollten. Stundenlanges Spielen könne nämlich zu orthopädischen Spätschäden führen. Zudem sollten die Eltern das Spielverhalten mit den Kindern offen thematisieren – unter anderem, weil viele Spiele wettbewerbsorientiert sind und zu Frustration sowie aggressivem Verhalten führen können. Deshalb empfiehlt der Medienpsychologe auch, sich aktiv um Alternativen oder andere Hobbys zu kümmern.

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