Digitaler Sport

„Den Profis werden Höchstleistungen abverlangt“

Felix Falk ist Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware. Im Interview erklärt er, warum er E-Sport für eine legitime Sportart hält.
20.12.2017, 06:00
Lesedauer: 3 Min
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Von Patrick Reichelt
„Den Profis werden Höchstleistungen abverlangt“

Cristiano Ronaldo ist auch in der virtuellen Welt einer der besten Spieler auf dem Rasen.

ELECTRONIC ARTS und Electronic Arts, picture alliance / Electronic Arts/dpa-tmn

Sie sagen, E-Sport ist Sport. Warum?

Felix Falk: Bei professionell gespielten E-Sport-Turnieren werden den Athleten körperliche und psychische Höchstleistungen abverlangt, wie auch bei Sportlern anderer Disziplinen. Es geht um Schnelligkeit, Ausdauer, Geschick und Koordination. Das Training eines professionellen E-Sport-Athleten umfasst nicht selten zehn Stunden am Tag. Bewegungssport, gesunde Ernährung und die psychologische Betreuung der Spieler sind bei vielen professionellen Teams genauso fest im Trainingsplan verankert wie das Spieltraining am Bildschirm. Darüber hinaus kann die Herzfrequenz eines E-Sport-Athleten während eines Matches durchaus 160 bis 180 Schläge pro Minute erreichen – das entspricht fast dem Puls eines Marathonläufers. All diese Punkte zeigen uns deutlich: E-Sport ist Sport.

Ist das stundenlange Spielen eigentlich noch gesund?

Professionelle E-Sport-Athleten müssen körperlich und geistig topfit sein, um in den Wettkampfsituationen konzentriert zu bleiben. Eine Voraussetzung hierfür ist deshalb eine ausgewogene Ernährung sowie Ausgleichssport in den Bereichen Kraft und Ausdauer. E-Sport-Athleten steigern damit nicht nur ihre Leistungsfähigkeit; sie leisten auch eine wichtige Präventivmaßnahme gegen Verspannungen im Schulter-Nacken-Bereich oder Rückenleiden. Symptome, die zahlreiche Arbeitnehmer in Deutschland haben, die länger am PC sitzen.

Mittlerweile haben bereits Fußballvereine wie der VfL Wolfsburg E-Sportler unter Vertrag. Gibt es bald den ersten Gaming-Superstar à la Cristiano Ronaldo?

Den gibt es bereits. Der deutsche E-Sport-Athlet Kuro „Kuroky“ Salehi Takhasomi beispielsweise ist schon heute einer der erfolgreichsten E-Sport-Athleten der Welt. Mit seinem Team Liquid gewann er im August das The International-Turnier in Seattle, eines der wichtigsten E-Sport-Turniere überhaupt. Das Preisgeld betrug rund zehn Millionen US-Dollar. Schon heute haben die erfolgreichsten E-Sportler häufig mehr Fans in den sozialen Netzwerken als viele traditionelle Sportstars.

Die E-Sport-Branche macht auch in Deutschland schon Millionen-Umsätze. Was erwarten Sie für die Zukunft?

E-Sport hat in den vergangenen Jahren eine einmalige Entwicklung vollzogen. Aus vormals privat organisierten Spieletreffen von Gamern über Foren und Communities ist ein äußerst dynamischer Markt entstanden. Nach aktuellen Prognosen soll der weltweite Gesamtumsatz mit E-Sport bis 2020 auf 1,4 Milliarden US-Dollar wachsen; in Deutschland soll er sich in diesem Zeitraum auf etwa 130 Millionen Euro mehr als verdoppeln. Und auch bei den Zuschauerzahlen ist mit weiterem Wachstum zu rechnen: So konnte allein die jährlich stattfindende League of Legends World Championship des Spiele-Entwicklers Riot Games die Anzahl ihrer weltweiten Zuschauer über Livestream und vor Ort in den vergangenen drei Jahren um durchschnittlich 150 Prozent steigern – auf 43 Millionen Zuschauer 2016.

Welche Hürden gibt es noch für die weitere Entwicklung?

Die wichtigste Herausforderung für die weitere Entwicklung in Deutschland ist aktuell seine gesellschaftliche, aber auch politische Anerkennung als Sport. Konkret braucht es eine Anerkennung der Gemeinnützigkeit auch für E-Sport-Vereine, durch die die Teams motiviert würden, sich in dieser Form stärker zu engagieren. Außerdem sollte es bessere Lösungen bei Visa-Problemen für E-Sport-Athleten geben. Die Athleten und Trainer aus dem Nicht-EU-Ausland können teilweise nicht an Turnieren in Deutschland teilnehmen, weil sie von der Bundesrepublik Deutschland mangels offizieller Anerkennung keine Athleten-Visa erhalten. Das schadet der Entwicklung des digitalen Sports in Deutschland natürlich immens.

Felix Falk

Felix Falk

Foto: Dirk Mathesius

Die Fragen stellte Patrick Reichelt.

Zur Person:

Felix Falk ist seit Beginn des Jahres Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware. Der Verband vertritt die Interessen der deutschen Videospiel-Branche und hat seinen Sitz in Berlin.

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